http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Фиджитал спорт IT-будущее молодежи

  • Конкурс Конкурс СОНКО Новгородской области в 2024 году
  • Грантовое направление Деятельность в области физической культуры, спорта и содействие указанной деятельности
  • Рейтинг заявки 77,50
  • Номер заявки Р53-24-1-000060
  • Дата подачи 17.04.2024
  • Размер гранта 446 664,00
  • Cофинансирование 1 171 893,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 618 557,00
  • Сроки реализации 25.06.2024 - 20.12.2024
  • Организация НОВГОРОДСКОЕ ОБЛАСТНОЕ ОТДЕЛЕНИЕ ОБЩЕРОССИЙСКОЙ ОБЩЕСТВЕННОЙ ОРГАНИЗАЦИИ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА РОССИИ"
  • ИНН 5321195248
  • ОГРН 1185300000181

Краткое описание

Сегодня традиционные и цифровые виды спорта развиваются раздельно, что ставит современную молодежь перед выбором – играть и выигрывать в виртуальном мире или в реальном. В реальном мире Киберспорт – включает в свои ряды многомиллионную армию поклонников во всём мире.
Наш проект "Фиджитал спорт IT-будущее молождежи" направлен на содействие в интеграции в IT- сектор 50 подростков города Великого Новгорода, Новгородского района. Необходимо на раннем возрасте молодежи показать, что им по силам освоить современные цифровые профессии, научить их основам и предоставить возможность применить на практике полученные знания. У ребят существует большой запрос на освоение профессий, которые связаны с компьютерными миром.
В рамках проекта на площадке в В.Новгороде будут собраны 5 проектных команд из участников суммарной численностью до 50 человек. Чрезмерно увлеченной ком. играми молодежи будет предложена альтернатива их увлечению в виде компьютерного и фиджитал спорта (ФС), который исправит пагубное влияние игровой зависимости на их жизнь. Фиджитал игры (Игры будущего) - это объединение физического и ком. спорта. Сначала игроки соревнуются в киберпространстве, а затем и в реальном спорте.
Проект состоит из блоков:
1 Блок: Проведена информационная кампания проекта;
2 Блок: Проведены семинар со специалистом по профориентации для определения предрасположенности и склонности участников проекта к цифровым профессиям;
3 Блок: Проведены серии теоретических и практических занятий по основам киберспортивных профессий и подбором оптимального направления. Проведено обучение участников проекта по 5-м направлениям: 1) гейм-дизайн (Геймдизайнер выполняет творческие, технические и менеджерские задачи и участвует в процессе создания игры от идеи до релиза.) 2) спортивный комментатор (Комментатор в киберспорте проводит прямые трансляции и комментирует спортивные события), 3) менеджер (Спортивный менеджер занимается управлением и организацией всей деятельности. Он работает со спортсменами и болельщиками, руководит продвижением и развитием бренда), 4) SMM в компьютерном спорте 5)3D-2D- моделирование (специалист обрабатывает векторную графику, работает в CAD программах и скульптинг), реверс-инжинир (3D сканирование, инженерное твердотельное моделирование) и инженер по работе со станками( литье полимеров и металлов)
4 Блок: Проведение соревнований по ФС среди участников проекта и всех желающих. Подведение итогов проекта
В результате реализации проекта ребята научатся пользоваться современными, а главное полезными в работе и учебе компьютерными программами и оборудованием. Благодаря наработанным навыкам, они поймут, что современные технологии можно и нужно использовать не только для развлечений и социальных сетей, но и как инструмент для работы.)

Цель

  1. Содействие в интеграции молодежи увлеченной компьютерными играми в современный мир через обучение использованию высокотехнологичных цифровых устройств и освоении IT профессий и участии в фиджитал спорте.

Задачи

  1. Проведена информационная кампания проекта;
  2. Проведение семинара со специалистом по профориентации для определения предрасположенности и склонности участников проекта к цифровым профессиям. Опрос участников проекта;
  3. роведены серии теоретических и практических занятий по основам киберспортивных профессий и подбором оптимального направления. Проведено обучение участников проекта по 5-м направлениям
  4. Проведение соревнований по ФС среди участников проекта и всех желающих. Подведение итогов проекта

Обоснование социальной значимости

В настоящее время IT сектор является самым быстрорастущим и перспективным с точки зрения работы для молодежи. Появляются рынки торговли игровыми продуктами/услугами, комментаторы, рекламные интеграции у блогеров и стримеров, продажа кода программистами, создание игровых уровней и тестер игр/ПО. Проект крайне актуален в текущее время, так как в IT сфере имеется большой кадровый голод из-за оттока специалистов в данной сфере (связано с СВО и близостью крупных городов).
Актуальность проблемы и необходимость ее решения подтверждена результатами опроса и анкетирования 100 ребят в Великом Новгороде играющих у нас на турнирах в возрасте с 14 до 21 года. Почти 90-ти % из них, хотелось бы развиваться дальше в цифровой индустрии и не ограничиваться только ролью пользователя игр. Они следят за новинками и развитием цифровых технологий, знают и разбираются индустрии и разнообразии профессий. Молодежь считает, что еще сложнее развиваться, так как вокруг них только стандартный набор профессий и ограниченный выбор обучающих программ в учреждениях на местах.
Данная проблема будет решаться программой реализации проекта по всем этапам обучения, что поможет решить поставленные цели и задачи. Для федерации - это важный востребованный проект перед благополучателями и возможность молодежи Великого Новгорола не уезжать из родного места в поисках лучшей жизни в крупные города. Молодежь могла остаться, если бы освоила современные циф профессии, связанные непосредственно с IT индустрией.

География проекта

Великий Новгород, Новгородский район

Целевые группы

  1. Молодежь Великого Новгоролда в возрасте от 14 до 21 года желающее получить компетенции по цифровому направлению.

Контактная информация

Новгородская обл, г Великий Новгород, ул Завокзальная, д 3, кв 43